Questa settimana, Shadow of the Tomb Raider ha finalmente raggiunto gli scaffali di tutto il mondo, riportando la quarta versione di Lara Croft nelle case di molti giocatori. Inutile dire come si dovrebbe trattare di un momento davvero eccitante per gli amanti del franchise e del gaming in generale. Eppure, il terzo capitolo della trilogia Square Enix ha visto la luce timidamente, senza troppo rumore, un po’ come se si vergognasse di attirare troppo l’attenzione su di sé. Un po’ come se non stessimo parlando di Lara Croft, la stessa cazzutissima eroina che, venti anni fa, si presentò al pubblico con la tamarraggine e la confidenza che nemmeno un The Rock strafatto di purissima coca colombiana saprebbe sfoggiare. Lara non bussò alle porte dei possessori della PlayStation, affatto. Lara la sfondò la porta, si sedette comoda sul divano e ci passò il controller senza darci molto margine di trattativa. Il successo fu incontrastato, e Lara Croft scalò la vetta della notorietà come nemmeno il Rovazzi più agguerrito, ritrovandosi sulle copertine di moltissime riviste e su svariate pubblicità in tutto il mondo. I ragazzi di Core Design avevano davvero trovato una miniera d’oro, ma questo si rivelò un’arma a doppio taglio. La Eidos non volle perdere l’onda del successo, e mise lo studio di fronte ad un arduo compito: fornire ogni anno un nuovo capitolo con cui tirare su dei bei soldoni. E funzionò, oh se funzionò. Tomb Raider 2 fu un successo, il 3 presentò un’avventura di proporzioni epiche e The Last Revelation stregò tutti con la sua natura più contenuta e focalizzata. Ma qui arrivarono i primi guai: Core Design cominciò a mostrare i primi segni di stanchezza, al punto di arrivare all’incredibile decisione di uccidere Lara nel quarto capitolo. The Last Revelation vedeva infatti Lara inghiottita dalle macerie durante il crollo dell’ingresso della Piramide di Giza. Dissolvenza in nero, quindi? Oh, no. La Eidos prese nuovamente il controllo, imponendo che la serie continuasse. Ciò successe con Tomb Raider Chronicles, un gioco che non voleva essere prettamente un sequel ma che si poneva come ponticello fra The Last Revelation ed il progetto più ambizioso che la serie avesse mai tentato fino ad allora: il primo capitolo su Ps2. E qui, dopo questa introduzione lunghetta ma necessaria, arriviamo al punto di questo articolo:

Ma qualcuno si ricorda di Angel of Darkness?

 

 

Io sì, di certo. Questo gioco è stato il principale motivo per l’acquisto della mia Ps2. Dire che Tomb Raider è stato un punto fisso della mia primissima infanzia è un eufemismo. Tomb Raider 3 è stato il primo grande contatto con il mondo videoludico, e si tratta di un gioco al quale amo tornare tutt’ora quando decido di spolverare un po’ la mia prima Playstation. Tutto nel gioco mi incantava: personaggi, situazioni e luoghi. In particolare, adoravo la parte ambientata a Londra. Il gameplay di Tomb Raider in un contesto urbano era spettacolare a mio avviso, ma a questo torneremo più tardi. Non che ai tempi io giocassi effettivamente: il gioco era decisamente troppo poco accessibile per un bambino. Fortunatamente, l’internet degli albori venne in mio aiuto con una pagina piena di trucchi prontamente stampata dal mio papà e gelosamente custodita al fianco della Playstation. Il gioco base era (ed è ancora) di una difficoltà devastante, ma una volta inserito a forza il lanciarazzi infinito e lo skip dei livelli, diventava  irresistibile per un bambino. Una donna capace di salti chilometrici lanciata in un giro del mondo mentre dispensa razzi a qualunque cosa la guardi vagamente storto? Oh Signore, dove devo firmare?

Ed in questo modo totalmente fuori di testa, i giochi diventarono la mia passione. Il salto alla Ps2 divenne presto il mio sogno numero uno. Un sogno che si realizzò nel tardo 2004, un po’ a sorpresa, come un gol da calcio d’angolo all’ultimo minuto. Quando quel momento arrivò tuttavia, avevo già avuto per mesi una copia platino di Tomb Raider: Angel of Darkness in cameretta. Una cosa un po’ maniacale, guardando indietro, ma sensata se si pensa all’aggressivo marketing per questo titolo. Qualcosa che si aggirava intorno alle linee di “OMMIODDIO LARA CROFT È SU PS2 ED È PIU’ CAZZUTA CHE MAI MA CHE DIAVOLO ASPETTI COMPRALO”. Ed il piccolo Luca obbedì, un po’ spalleggiato anche da quanto la serie piacesse ai suoi genitori. Per mesi guardai la scatola, le immagini sul retro, il libretto delle istruzioni. Immaginavo il gioco che mi aspettava quando mai la Ps2 sarebbe arrivata, ignaro del fatto che essa già si trovasse sopra un mobile in casa di mia nonna. Il giorno di Natale la vidi scendere da lì senza preavviso, e nel giro di poche ore Angel of Darkness si ritrovò a girare nel mio monolite argento.

Tomb Raider
Il look di Lara per il titolo urla anni 2000 da tutti i pori, ma rimane indubbiamente iconico per il personaggio.

Il gioco, sin da subito, confermò quanto già affermato dal pesante marketing: ci trovavamo a tutti gli effetti davanti ad un thriller che sarebbe presto sfociato nell’horror, un progetto dalla portata epica sottolineato già dal trionfo sinfonico della colonna sonora nel menù principale (ad oggi uno dei miei brani videoludici preferiti che ho scelto di lasciare all’inizio dell’articolo). Il gioco mi prese alla grande, complice anche l’atmosfera di oppressione e pericolo che permeava le prime fasi di gioco fra i vicoli di Parigi. Il setting urbano tornava alla grande, ed il piccolo Luca restò incantato da questa scelta. Se da un lato l’atmosfera mi spingeva a giocare ancora ed ancora, il gioco si rivelò un tantinello troppo tosto per me. Ben presto mi ritrovai a dover andare avanti esclusivamente grazie ad una guida trovata su internet. Una guida scritta piuttosto male e piena di lacune, che riuscì a farmi procedere un pochino prima che un puzzle particolarmente infame e non spiegato dal walktrough mettesse fine al mio primo tentativo con Angel of Darkness. Finii il gioco solo anni dopo quando, un tantinello cresciuto, decisi di tornare fra le strade di Parigi e Praga con Lara. Quello che trovai fu un gioco che non era semplicemente difficile, ma rotto oltre ogni immaginazione, specialmente nelle fasi finali. Ricordo già allora di aver provato dispiacere: il gioco aveva una miriade di idee valide che lo avrebbero potuto rendere un capolavoro, ma finì invece col mettere in stallo un fenomeno apparentemente inarrestabile, costringendolo al primo reboot.

Ma perché?

Tomb Raider
Nonostante la direzione piuttosto radicale, il gioco sa passare bene bene fra location moderne e tombe convenzionali

Partiamo dal 1999. The Last Revelation aveva appena raggiunto gli scaffali, e si cominciò a pensare a come proseguire. Core Design fu spaccato a metà: in una scelta alquanto curiosa (vedi: idiota), i veterani della serie vennero messi a lavoro su Tomb Raider Chronicles mentre Angel of Darkness venne affidato ad un team di nuovi talenti. Quando Chronicles fu pronto, i veterani di Core scoprirono che i nuovi ragazzi erano nel panico, avendo preparato nel primo anno solo un abbozzo di storia ed avendo scartato una prima build del gioco perché ritenuta “troppo ambiziosa” per la Ps2. Si ricominciò da capo, cercando di salvare il salvabile. L’idea di base rimase quella di inserire Lara in un contesto più dark fortemente ispirato dal lavoro di maestri come Luc Besson o David Fincher, da qui lo stampo thriller. Sul fronte tecnico, si scelse di rendere i movimenti più realistici, creando una Lara che risultasse meno leggera di quanto già visto in precedenza. Ciò portò ad un sistema di controllo ibrido, a cavallo fra la vecchia scuola e qualcosa di più moderno. Molte idee furono gettate sul tavolo nel tentativo di creare qualcosa di rivoluzionario. Ma qui intervennero nuovamente dei paletti dall’alto. L’uscita del gioco fu ritardata in maniera di farlo coincidere con l’uscita nelle sale di Tomb Raider – La Culla della Vita, secondo questionabile capitolo cinematografico. Se da un lato ciò diede più tempo ai ragazzi di Core, creò anche un limite invalicabile. Il gioco doveva uscire in tempo, non c’era scelta. E così, il gioco uscì appena due giorni dopo la sua ultimazione. Praticamente una condanna a morte.

Tomb Raider

Angel of Darkness arrivò sugli scaffali e distrusse ben presto le speranze di tutti gli appassionati. A molti sembrava di giocare una versiona beta del gioco, in cui tutti i glitch erano rimasti intoccati. Io stesso ricordo che, sin dalle prime battute, mi sembrava di trovarmi all’interno del cantiere di un videogioco, come se qualsiasi cosa potesse andare storta se solo avessi deciso di guardare dietro l’angolo sbagliato, come se tutto fosse sul punto di crollare. La trama aveva più buchi di un groviera e terminava in un twist confuso ed insensato che, ormai, non si poteva eliminare senza dover riscrivere il finale. Peccato che questo twist fosse fondato su una delle tante sezioni di gioco tagliate per poter rientrare nella data d’uscita. Un errore da novellini in un franchise leggendario. Beh, uno dei tanti. Il sistema di movimento prese alla sprovvista i giocatori di vecchia data abituati ai precisi e scattanti movimenti di Lara, così come la scelta di inserire una barra della stamina per le arrampicate (che portava Lara a lasciarsi andare nel vuoto una volta esaurita) ed un ridicolo sistema di power-up che costringeva i giocatori ad eseguire azioni totalmente casuali, tipo aprire una porta od effettuare un salto in particolare, per rafforzare Lara e farle superare un ostacolo che prima era troppo debole per affrontare. Insomma, una buona valanga di cagate.

Eppure, sotto tutto il fango c’era un gioiello dal quale i nuovi capitoli potrebbero imparare molto. In primis la location: con Shadow of the Tomb Raider ci troviamo nuovamente nella giungla, un setting davvero troppo simile a quanto già visto ripetutamente nel franchise, così come in Uncharted. Un impostazione da thriller con un’ambientazione urbana cambia tutte le carte in tavola, creando un prodotto cupo, atmosferico e realistico, oltre che pieno di spunti originali. Abbracciare la sfera horror, inoltre, permette una serie di possibilità che non cozzano affatto con la buona dose di sovrannaturale già presente nel franchise. I livelli di Angel of Darkness che ci vedevano nei panni di Kurtis Trent, il primo personaggio giocabile nella serie all’infuori di Lara, erano dei piccoli capolavori dell’horror che tengono testa a gran parte delle produzioni attuali ed ai grandi classici del calibro di Silent Hill o Resident Evil. Vedere qualcosa del genere tornare nella serie con la stessa sicurezza e confidenza dimostrata da questi due indimenticabili livelli sarebbe una ventata d’aria fresca apprezzata da molti. Ed infine, questa corrente iterazione del franchise ha davvero bisogno di qualcosa che ad Angel of Darkness non manca: un’identità. Nel bene e nel male, il titolo ha una direzione ed una personalità ben definita, nonostante la questionabile realizzazione.

Tomb Raider
Come potete vedere, le sezioni con Kurtis prendono una piega quantomeno singolare.

Tomb Raider ha bisogno di tornare a questo livello di “cazzimma”. L’uscita di un nuovo capitolo deve essere un momento di gloria per il gaming. L’uscita di qualcosa di carismatico, unico ed emozionante, non di un altro giochetto da nulla. Ed è per questo che ogni tanto occorre guardare dietro per trovare l’ispirazione, cercandola anche dove non sembra brillare nulla. Perché, parliamoci chiaro, quando si è guidati dall’idea di fare qualcosa di davvero unico, si potrà trarre qualcosa anche dal fallimento più totale.