Confession Tapes: Lorenzo De Felici – Oblivion Song, di psicologia umana, compendi di mostri e character design

Lo scorso 21 aprile presso la libreria Antani Comics di Francesco Settembre si è tenuta la presentazione di Oblivion Song con Lorenzo De Felici, disegnatore e co-creatore della serie insieme a Robert Kirkman. Ci è stata gentilmente concessa l’opportunità di intervistare Lorenzo con cui abbiamo parlato proprio dello sviluppo di questo nuovo titolo Skybound, oltre che della sua formazione, del lavoro da colorista e molto altro ancora. 

Oblivion Song Ciao Lorenzo, benvenuto su Fr4med. Ti ringraziamo per il tempo che ci stai dedicando prima di una presentazione. Iniziamo dal principio: come sono andati gli anni alla Scuola Romana del Fumetto?

Sono stati anni molto interessanti, ho frequentato la scuola e contemporaneamente studiato all’università, dove ho fatto il DAMS con indirizzo sceneggiatura. Fondamentalmente volevo prendere da una parte il lato illustrativo del fumetto e dall’altra imparare anche qualche rudimento di sceneggiatura e scrittura. La cosa che poi mi ha lasciato di più è stata indubbiamente la Scuola Romana più che l’università, in quanto si è rivelata una scelta un po’ inutile in quel caso specifico, purtroppo. Li ho vissuti molto bene ed è stato molto interessante ed utile, soprattutto perché alla fine della scuola ho mantenuto i contatti con un paio di professori, i quali mi hanno cominciato a dare i primi lavoretti come storyboard artist e colorista. Sono stati quei lavoretti che mi hanno permesso di poter vivere con la professione e poi di prendere la mia strada di autore.

Tornando ancora più indietro: dove affondano le radici di questa passione per il mondo del fumetto?

Diciamo che sono un po’ difficili da identificare. Ho sempre letto molto i fumetti e sono sempre stato educato in famiglia a farlo da mia mamma, che amava dipingere e disegnare da giovane e che poi ha continuato anche in misura minore più tardi. Ho sempre avuto la passione, come penso tutti, dei vari Topolino e sono successivamente passato alla Marvel, c’è stato un periodo in cui compravo tutto ciò che veniva pubblicato della Marvel. Da lì ho capito che mi piaceva tanto questo mondo, che mi piaceva disegnare e raccontare. Il fumetto è quella via di mezzo tra la scrittura ed il disegno, che si classificava come precisa media di tutte le mie passioni ed ho cominciato ad interessarmi più seriamente della cosa già durante il liceo. Diciamo che è stato da lì, potremmo dire anche dall’inizio delle medie, che è nato questo innamoramento.

Oblivion Song

Concluso il capitolo con la Scuola Romana sono arrivate le prime esperienze da colorista.

Si, ho lavorato molto come colorista fondamentalmente perché è tutt’ora molto più semplice trovare lavoro rispetto a quanto lo sia come disegnatore, perché da un certo punto di vista c’è meno concorrenza. Ci sono molti meno coloristi che disegnatori e sono pochi quelli che vi aspirano… di solito il colorista è uno che ripiega sul colore quando vuole fare altro.

Come i bassisti!

Si [risate n.d.a]! Poi in realtà facendo il colorista -così come facendo il bassista- scopri una passione per quello specifico strumento, in tutti i sensi. Poi diventi anche orgoglioso del tuo essere colorista o bassista.

Quindi come ti ha formato quest’esperienza da colorista prima di arrivare alla carriera da disegnatore?

Ho cominciato colorando dei fumetti che si chiamavano “Angel’s Friends”, che non avevano un alto contenuto di testosterone, ma con cui ho imparato tantissimo. Peraltro coloravo nella stessa testata in cui colorava anche Lorenzo Ortolani, il fratello di Leonardo, ed ero molto emozionato. Successivamente Emiliano Mammucari mi ha chiamato a lavorare sulle copertine di Caravan ed abbiamo lavorato su quelle di un’intera stagione, quindi 12 cover e da lì ho incominciato anche a disegnare. Dopo le copertine di Caravan ho incominciato a fare un albo per la Francia, Drakka, che ho disegnato e colorato. Dopo Drakka siccome non trovavo nuovamente lavoro come disegnatore sono tornato a fare il colorista su Orfani e diciamo che nel tempo ho sviluppato una passione per questa disciplina, perché da un lato è molto poco considerata e ingiustamente sottovalutata nella produzione di un fumetto. Quando c’è un bravo colorista il suo merito viene accorpato al disegnatore e quando c’è un colorista pessimo il suo demerito viene circoscritto al colore: quando si vede un fumetto colorato male si tende a dire “che schifo questo colore” mentre quando si vede un fumetto colorato male “che bello questo disegno”. Per di più in Italia c’è una scarsa educazione al colore tra i lettori, ma anche tra i disegnatori e le case editrici in realtà. C’è poco controllo alla base perché non c’è nessuno che ha la preparazione per dirti cosa fare e non fare. Di solito lasciano molto andare, cosa non sempre costruttiva poiché ti impedisce di costruire una strada verso il miglioramento della professione. Ho vissuto questa mia esperienza da colorista con molta gioia anche perché mi ha insegnato molto sul disegno: colorando altri disegnatori si impara molto, zoommando su ogni più piccolo tratto. Poi io ho avuto la fortuna di colorare sempre disegnatori eccezionali, quindi ho imparato da questi maestri, con grande gratitudine, ritrovando tutto ciò che avevo imparato quando ho ricominciato a disegnare. Io ho sempre disegnato e colorato tutto ciò che realizzavo, quindi essere padrone della parte del colore mi aiutava a capire come organizzare il disegno stesso.

Riguardo il mercato francese a cui hai accennato, quali sono le differenze che hai riscontrato rispetto a quello italiano? Come varia il lavoro?

In realtà ho trovato che non c’è una vera e propria differenza, dipende molto da come lavori tu. La maggiore diversità a livello di mercato sono le tempistiche: in America devi fare 20 tavole al mese mentre in Francia è molto più libera la cosa, però è pur vero che se devi vivere con questo lavoro un tot di tavole le devi produrre. Quando lavoravo per la Francia facevo circa 10 tavole al mese, però erano tavole che coloravo anche, quindi ci impiegavo ugualmente tutto il tempo possibile ed immaginabile, senza vacanze o domeniche. Adesso che lavoro per l’America faccio 20 tavole che però sono in bianco e nero, quindi la mole di lavoro è praticamente la stessa, il cambiamento vero lo danno le persone con cui lavori e, in piccola percentuale, il pubblico a cui ti rivolgi. Ovviamente il pubblico di ogni paese -ed intendo il mercato franco-belga, l’Italia e l’America che sono i mercati per cui ho lavorato- ha delle richieste diverse, dei gusti diversi e delle necessità differenti. Questo è quello che ti ronza in testa quando disegni… tendi a pensare alla tradizione del paese per cui stai disegnando, che riflette gli stessi gusti del pubblico. Comunque si tratta di tutte cose che stanno nella testa di chi disegna, per me la differenza è stata minima, ho sempre cercato di dare il massimo.

Oblivion Song

Cambia semplicemente il mercato per cui il prodotto viene poi pubblicato.

Si, poi io essendo cresciuto con i fumetti americani si è sempre riscontra un’affinità nei miei disegni e nel mio tratto per quella specifica direzione, anche quando ho lavorato per la Francia e per l’Italia. Adesso che lavoro per l’America mi sento un po’ più a mio agio, sento di non dovermi trattenere su alcune cose o fare mente locale con altre che possano essere più affini al gusto francese o italiano. Comunque cerco sempre di andare leggermente incontro ai gusti del pubblico di riferimento e alla tradizione anche per rispetto. Per dire, quando ho iniziato a lavorare per la Francia ho cercato di imparare anche un po’ di francese, in quanto mi sembrava il minimo visto che stavo lavorando per quel paese. Non parlare la loro lingua mi sembrava sgarbato in un certo senso.

In Oblivion Song ti troviamo sia in veste di disegnatore che di co-autore del materiale proposto, al fianco di uno dei personaggi più importanti del fumetto moderno, Robert Kirkman. Come è avvenuto il contatto con Kirman? Sappiamo che lui ha cercato direttamente te per i disegni di Oblivion Song, come è andata?

Mi ha scritto un’e-mail dal nulla. Io stavo lavorando per la Francia su Infinity 8, avevo realizzato solo 5 tavole quando mi è arrivata questa mail ed io non avevo mandato niente in America, a nessuna casa editrice. Ero stato contattato da qualche editor della Marvel in precedenza per alcuni progetti non ben definiti ma avevo sempre detto di no perché non avevo fisicamente tempo, ero sempre al lavoro su altre cose per la Francia o per l’Italia. Improvvisamente mi è arrivata questa mail di Robert che mi chiedeva se volevo disegnare una nuova serie scritta da lui, in qualità di co-creatore peraltro. Ovviamente da parte mia c’è stata dell’incredulità, perché non credevo nemmeno che sapesse della mia esistenza, invece mi ha detto che seguiva il mio lavoro di nascosto da anni ed esitava a contattarmi –a sua detta- perché pensava che fossi questo vecchio italiano che stava in un castello e decideva con chi collaborare [risate n.d.a], mentre non c’è niente di più lontano dalla realtà. Dopo aver accettato gli ho anche dovuto dire che mi avrebbe dovuto attendere perché avevo fatto solo 5 tavole sulle 88 che avrei dovuto consegnare. Lui mi ha chiesto di fare subito il primo numero, perché probabilmente voleva prima vedere se avrei portato le cose a compimento e come lavoravo, piuttosto che aspettare un anno e poi accorgersi che le cose non andavano. Quindi il primo numero, le prime 34 pagine, le abbiamo fatte subito… ho messo in pausa Infinity 8 e lui è stato molto contento. Per una decina di mesi sono ritornato a lavorare sul progetto per la Francia, l’ho terminato e mi sono rimesso al lavoro su Oblivion Song, facendo dal 2 in poi. Da allora ho fatto praticamente solo quello.

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Una volta accettato di lavorare con lui come si è evoluto il progetto? In che modo hai potuto contribuire alla creazione del mondo di Oblivion, allo sviluppo del suo immaginario e alla sua storia?

Per quanto riguarda la macrostoria ed il suo andamento non ho voce in capitolo. Quella è una cosa che lui ha in mente e sa già come si svolgeranno le cose. Io dal punto di vista della storia contribuisco soprattutto quando si tratta di caratterizzare i personaggi e le ambientazioni. L’ho fatto inventando alcuni dettagli dei personaggi ed alcune storie intorno a degli elementi, perché comunque quando realizzo il design dei personaggi o delle creature penso sempre a tutto ciò che c’è dietro. Tendo sempre a cercare una motivazione: “Perché questo personaggio fa così? Perché questo ha le scarpe rotte?”. Quindi scrivo tutti questi appuntini intorno al character design e si tratta di tutti elementi che sono nella storia ma sono cose che magari vanno a sottolineare degli accenni che mi aveva scritto Robert in precedenza. Ad esempio, quando parlava di Duncan, mi aveva detto che in seguito al suo ritorno da Oblivion Song aveva dello stress post-traumatico. Per incarnare in qualche modo questa cosa ho pensato al dettaglio delle scarpe, ovvero queste scarpe che si è portato da lì e che non toglie mai anche se sono distrutte. Non viene spiegato precisamente perché, ma lui [Duncan] è ossessionato, quindi non vuole buttarle ed è un modo per dare corpo ad un sentimento e ad una caratteristica. Stessa cosa è accaduta con la cappa di Nathan che usa come indumento mimetico: inizialmente non l’aveva e portava solamente il resto del vestiario, poi Robert mi ha detto che serviva qualcosa che potesse rendere riconoscibile la sua silhouette e da lì ho ideato la cappa. Ho iniziato a pensare come realizzarla e mi è venuta l’idea che potesse essere formata dalle stesse fibre del fungo di Oblivion, in modo che una volta accucciato si potesse mimetizzare con l’ambiente circostante. Anche questa è un’altra cosa che asseconda la tendenza di Nathan a non voler interagire in maniera violenta con Oblivion; come vediamo cerca di passare inosservato, non se ne va in giro ad uccidere le creature o ad attaccarle, quando le vede scappa. Il fatto che lui si mimetizzi è un modo per far riflettere quella caratteristica del personaggio. Questo è il mio apporto dal punto di vista della storia, dei contributi visivi che possono funzionare come una stampella narrativa.

Domanda fatidica, come è lavorare con un pezzo da 90 come Robert Kirkman? Quali sono le particolarità che lo contraddistinguono? Tende ad essere chiuso o lascia spazio anche alla tua creatività?

Innanzitutto è una persona molto alla mano, come si può anche intuire dalle interviste. È molto simpatico e cerca subito di metterti a suo agio, anche perché, in un certo senso, è un nerd totale però è comunque cosciente di avere una presenza un po’ intimidatoria soprattutto per gli addetti ai lavori. Da una parte ci gioca sopra per metterti a disagio superficialmente e scherzarci, ma in realtà cerca proprio di smontare questo suo personaggio per farti sentire tranquillo. Ad esempio quando io e Annalisa lo abbiamo conosciuto a New York ci siamo stupiti della sua tranquillità e solarità, è una persona con cui ti diverti a stare insieme. Dal punto di vista più strettamente professionale quando ha visto che io proponevo qualcosa -soprattutto perché a me piace scrivere ed inventarmi le storie dietro il design degli oggetti/personaggi- mi ha subito incoraggiato, dicendomi di scrivergli tutto quello che mi veniva in mente, perché potevano comunque essere elementi da usare, inserire –prima o dopo- e da cui prendere spunto. La nomina di co-creatore è una responsabilità anche in questo senso, non è solamente inventare graficamente come è fatto il fungo di Oblivion, si tratta anche di arricchire il lavoro con le proprie proposte e le proprie idee.

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Il mondo di Oblivion è estremamente vario sia a livello di fauna che di flora, la varietà delle mostruose creature presenti è stupefacente, così come la cura che hai avuto nel realizzarle. Qual è stata la parte più complessa in questo affresco che hai dovuto creare?

La parte più complessa è stata autoimposta. Robert dall’inizio mi aveva reso chiaro il fatto che non doveva essere un pianeta di mostri ma un luogo con delle creature che si difendevano quando aggredite come accadrebbe se un alieno capitasse in mezzo alla giungla. Chiaramente non è un ambiente ospitale ma non è nemmeno un posto popolato solo da creature con denti affilati che vogliono esclusivamente morderti ed ucciderti. Questa è stata una cosa un po’ difficile da gestire all’inizio. Ovviamente le scene in cui vediamo l’azione in Oblivion sono sempre scene di battaglie e fughe da predatori, quindi la tentazione e la tendenza a fare qualcosa che dipingesse un “pianeta dei cattivi” era forte. All’inizio, avendo chiara questa cosa, ho cercato di preporre al design delle creature una logica diversa da quella, cercando di partire in maniera un po’ più scientifica dal loro habitat. Ho iniziato ad immaginare l’ambiente in cui si trovavano ed è stata la prima cosa che ho disegnato, il design di questo luogo, con il fungo, le liane e queste giungle intricate. A quel punto ho iniziato a pensare cosa potesse vivere lì, a cosa potesse sopravvivere in quel tipo di ambiente. Così ho iniziato a inventare una serie di  attributi che queste creature dovrebbero avere per sopravvivere all’interno di Oblivion; in natura abbiamo varie famiglie di animali e rettili no? Ecco, ci sono anche lì, anche se non è scritto da nessuna parte. Nella mia mente ci sono delle famiglie di creature, ogni creatura ha le sue caratteristiche ed ognuna ha una serie di specie al suo interno che si differenziano per alcune cose e si assomigliano per altre. In un certo senso questa struttura mi aiuta nel momento in cui devo creare qualcosa, perché non parto da zero -non posso inventarmi qualcosa di assurdo- ma dalla realtà. Quando Robert mi dà una nuova creatura e mi dice cose del tipo “c’è un essere grande due piani, li attacca in questo modo e li afferra”, io inizio a ragionare sulla determinata dimensione, sul fatto che ci dovrà essere un qualcosa di prensile e partendo dai presupposti che ho deciso di seguire ne traggo le logiche conseguenze. Nel momento in cui ho un design accattivante che rispetta questa visione è fatta!

Ora vogliamo il compendio delle varie creature che popolano Oblivion divise in famiglie!

Guarda è una cosa che mi piacerebbe moltissimo realizzare!

Sarebbe davvero interessante ed arricchirebbe ancor di più la lettura.

Anche secondo me! Non è detto che questa cosa prima o poi non accada… ci sto pensando seriamente perché è una cosa che mi piace tantissimo e, soprattutto, è un po’ frustrante che -giustamente- nella storia non ci si soffermi su questi dettagli. Nella lavoro ci deve essere una creatura che li attacca, o delle creature che si muovono sullo sfondo, però nella mia mente ho tutta una struttura del perché sono lì, cosa stanno facendo e come funzionano. Delle cose che magari non verranno mai dette perché non so precisamente cosa poi diverrà parte della storia. Diciamo che è un po’ frustrante sapere che tutte quelle cose rimarranno nella mia testa, quindi ci sto pensando però non so in che forma si potrebbe fare questa cosa. Staremo a vedere.

Nella migliore tradizione Kirkmaniana il punto focale del lavoro è la costruzione dei personaggi, dei loro rapporti interpersonali e dei loro sentimenti. I tuoi disegni sono riusciti a restituire tutta la kermesse emotiva che pervade i vari protagonisti. Come è stato interpretare uno dei punti più distintivi della scrittura di Kirkman?

È una cosa a cui tenevo particolarmente, proprio perché da lettore di Kirkman mi rendo conto che la sua forza dirompente è nel far calare realisticamente la psicologia umana in scenari che non riusciamo nemmeno ad immaginare e veniamo trascinati all’interno all’interno della storia anche se non sappiamo come reagiremmo. Crediamo che si possa realmente agire in quel modo perché non sono mai delle reazioni esagerate… sono puntuali. Quando disegno ci faccio sempre molta attenzione a questa cosa, per me il disegnatore ricopre tanti ruoli: quando disegni devi essere il tecnico della fotografia, quello che da le indicazioni di regia -quando non te le da lo sceneggiatore ovviamente- ed anche quello che dice agli attori come esprimere i sentimenti. Ovviamente Kirkman, come tutti gli altri sceneggiatori con cui ho lavorato, dice di far trasparire un determinato stato a seconda se il personaggio è combattuto, triste o dubbioso, però poi sta al disegnatore far arrivare questo tipo di emozioni. È come se avessi una serie di levette davanti e dovessi regolarle sulla giusta frequenza, un qualcosa che a me è sempre piaciuto molto e mi da fastidio quando non la ritrovo nei fumetti. Quando leggo qualcosa e vedo delle espressioni che non si addicono a ciò che è detto nel balloon o magari, in quel momento della storia, risultano troppo esagerate o troppo soft, ne rimango molto infastidito, perché mi trascina fuori. C’è un momento di distaccamento tra la scrittura ed il disegno ed è qualcosa che in un fumetto non deve succedere, per me. Da una parte ero un po’ spaventato da questa cosa perché io ho una tendenza al grottesco e all’esagerazione e soprattutto quando si tratta di scene drammatiche devo stare molto attento a non esagerare con l’espressività per non renderla caricaturale. Avevo molta paura di esagerare in alcune parti però devo dire che leggendo i pareri questa mia attenzione è stata percepita ed infatti sono stato molto contento e sollevato nel constatare i vari pareri.

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In Oblivion sei stato affiancato da Annalisa Leoni, che ha curato tutti gli aspetti relativi al colore. Essendo tu stesso un colorista in che modo ti sei rapportato con quanto fatto da Annalisa? C’è qualcosa in cui saresti voluto intervenire o che magari avresti voluto fare differentemente?

Ho passato brutti mesi perché era la prima volta nella mia carriera che non mi coloravo da solo, era la prima volta che facevo qualcosa e poi sentivo di doverlo abbandonare e lasciare a qualcun altro ed è veramente una cosa traumatica. Il mio modo di disegnare è stato sempre un tuttuno tra tratto e colore e dover abbandonare parte di questo ha significato reimparare a disegnare alcune cose. Ho dovuto ragionare diversamente sul disegno, e, soprattutto, imparare a vederlo completato da qualcun altro perché Annalisa fa proprio questo, ovvero aggiunge lo step definitivo, che è farina del suo sacco e frutto della sua esperienza e professionalità. Inizialmente ero preso dall’ansia e risultavo molto pignolo, molto rompiscatole. Mi ci è voluto un po’ di tempo ma vedendo gli ottimi risultati l’ho lasciata molto più tranquilla e libera e sono riuscito ad apprezzare questa complementarietà che prima era inimmaginabile per me. Adesso non vedo l’ora di vedere come Annalisa ha interpretato certe cose, come ha migliorato quello che ho fatto e come è riuscita ad applicare un altro livello di lettura al lavoro. È emozionante aspettare di vedere la sua parte!

Soprattutto da colorista potersi rapportare in tal modo immagino sia fruttuoso e possa rappresentare uno spunto per una crescita ancora maggiore.

Assolutamente si! Infatti penso che tutti i disegnatori dovrebbero imparare a colorare per poi poter dire qualcosa al colorista ed allo stesso tempo tutti i coloristi dovrebbero far colorare a qualcun altro i propri disegni per capire cosa si prova dall’altra parte. C’è spesso un’incomprensione tra colorista e disegnatore, e lo dico per esperienza. Quando non c’è una sintonia immediata il disegnatore tende a mettere sempre bocca sul lavoro del colorista ed il colorista si risente e nasce il rancore. Essere stato da entrambe le parti mi è servito per capire entrambi i punti di vista  e credo dovrebbe essere una cosa obbligatoria.

Poco fa parlavamo del riscontro che ha avuto Oblivion Song. Il primo TP, che grazie a saldaPress abbiamo avuto l’opportunità di leggere in anteprima, è stato accolto molto calorosamente, un successo che ha messo d’accordo sia critica che pubblico. Ti aspettavi un riscontro simile? Come lo hai vissuto?

Non mi aspettavo assolutamente un riscontro simile ma ci speravo con tutto me stesso. È stato un lavoro molto duro ed in ogni momento ho cercato di fare tutto quello che potevo per renderlo il miglior prodotto possibile, però è chiaro che ad un certo punto non si può essere perfettamente coscienti di ciò che si sta facendo dall’interno. Quando sai di aver fatto di tutto per far funzionare il lavoro sta poi al pubblico stabilire come è il prodotto. Leggere tutti questi responsi positivi, sia qui che in America, con tutto questo entusiasmo, mi ha molto tranquillizzato perché avevo ed ho tutt’ora molta ansia in quanto è la prima volta che mi rivolgo ad un pubblico così vasto. Per fortuna questa reazione positiva mi ha calmato e quantomeno ora quando lavoro so che se lo faccio al massimo verrà percepito.

Siamo arrivati all’ultima domanda: quali sono state le tue maggiori influenze negli anni e quali sono i personaggi su cui vorresti lavorare in futuro?  

Le influenze sono varie, in quanto ho diversi autori che mi ronzano in testa, anche se quando mi rendo conto che c’è un autore che mi piace molto cerco di smettere di vedere le sue cose perché ho paura di cominciare a riprendere troppo. Cerco di avere almeno tre o quattro passioni totalizzanti contemporaneamente, così non mi focalizzo. Mi da fastidio quando vedo che ci si appiattisce sul lavoro di altri, non perché non si possa ma perché il fumet ed il disegno sono arte ed espressione e mi piace che ci sia molteplicità di quest’ultima. Magari non tutto ti piacerà, però l’importante è che si dica qualcosa di personale, quindi non mi piace troppo rifarmi a qualcuno, preferisco fondere alcuni aspetti. Diciamo che del passato due grandi autori che rappresentano per me due anime del fumetto e del disegno sono Alex Toth e Jordi Bernet -che peraltro hanno lavorato entrambi su Torpedo-. Sono due capisaldi del disegno: Toth è l’eleganza, la scioltezza, la sintesi, il bianco e nero totalizzante, proprio un qualcosa che ti rifà gli occhi come un film di Hitchcock; Bernet è più folle, dinamico e scanzonato ed è bellissimo proprio per questo, c’è un’eleganza diversa al suo interno, fatta di mille tratteggi, ma non è sintesi. Poi ho mille altri disegnatori, però loro rappresentano due fari. Negli anni più recenti ce ne sono molti che mi piacciono tanto, tra cui Mignola e tutto l’immaginario di Hellboy e dintorni, quindi Duncan Fegredo, Guy Davis, James Harren ma anche parte della Skybound come Cory Walker. Quando ho saputo che era stato proprio lui ha fare il mio nome con Kirkman sono rimasto scioccato. Poteva anche non partire nulla, bastava solo quello a farmi sentire soddisfatto [risate n.d.a]. Per quanto riguarda i personaggi su cui vorrei lavorare non so sinceramente cosa dirti. Io sono cresciuto con l’Uomo Ragno e una volta ti avrei detto quello, però ultimamente mi respinge un po’ l’idea di lavorare su un prodotto con vincoli. Credo mi darebbe più gusto lavorare su un qualcosa di mio senza troppi paletti. È chiaro che se mi chiamassero per fare una run di Spider-Man direi subito però è davvero bello lavorare su qualcosa di completamente libero e proprio.

Lorenzo noi ti ringraziamo nuovamente del tempo che ci hai dedicato per questa fantastica intervista, è stato un piacere.

Grazie a voi!

Oblivion Song

Classe ’95, ternano. Fondatore e redattore di Fr4med. Finisce per incastrasi, sin da piccolissimo, in un vortice fatto di musica rock, fumetti, libri e film. Si immola per la patria intraprendendo il cammino degli studi classici da cui viene cambiato nella mente e nel corpo… almeno così dice. Saccente, indisponente e presuntuoso sembra abbia anche dei difetti, di cui, tuttavia, nessuno risulta essere a conoscenza. Ha scritto per Metallized e Geek Area.